Giáo án Tin Học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Hạnh

docx 10 trang Tú Anh 11/12/2025 20
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin Học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Hạnh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_6_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_giai_quyet_v.docx

Nội dung tài liệu: Giáo án Tin Học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Năm học 2023-2024 - Nguyễn Thị Hạnh

  1. Trường: THCS Kiến Thiết Họ và tên giáo viên: Tổ: Khoa học tự nhiên Nguyễn Thị Hạnh Ngày soạn: 25/10/2023 Ngày dạy: CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH Môn học: Tin học; Lớp: 6 Thời gian thực hiện: 5 tiết I. Mục tiêu 1. Về kiến thức: – Diễn tả được sơ lược khái niệm thuật toán, nêu được một vài ví dụ minh hoạ. – Mô tả được thuật toán đơn giản có các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp dưới dạng liệt kê hoặc sơ đồ khối. – Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. 2. Về năng lực: 2.1. Năng lực chung Thực hiện bài học này sẽ góp phần hình thành và phát triển một số thành tố năng lực chung của học sinh như sau: - Năng lực tự chủ và tự học: HS có khả năng tự đọc SGK, kết hợp với gợi ý và dẫn dắt của GV để trả lời các câu hỏi về ba cấu trúc điều khiển. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: HS đưa ra thêm một số ví dụ về các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong cuộc sống. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: HS có khả năng hoạt động nhóm để hoàn thành các nhiệm vụ học tập. 2.2. Năng lực Tin học Thực hiện bài học này sẽ góp phần hình thành và phát triển một số thành tố năng lực Tin học của học sinh như sau: Năng lực C (NLc): bước đầu có tư duy phân tích và điều khiển hệ thống: - Nhận biết được ba cấu trúc điều khiển thuật toán: tuần tự, rẽ nhánh và lặp. - Phân biệt được ba cấu trúc điều khiển. - Nêu được ví dụ minh họa của cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp. - Mô tả được thuật toán đơn giản có các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp dưới dạng liệt kê hoặc sơ đồ khối. - Hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống. - Nhận biết được kết quả của chương trình máy tính đơn giản. 3. Về phẩm chất:
  2. - HS có thái độ cởi mở, hợp tác khi thực hiện các bài tập nhóm. - Góp phần rèn luyện sự chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong quá trình học. - Tôn trọng và tuyệt đối thực hiện các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong phòng máy. II. Thiết bị dạy học và học liệu – HS: Tờ giấy hình vuông để gấp hình trò chơi Đông–Tây–Nam–Bắc. Tìm hiểu trước cách gấp hình trò chơi Đông–Tây–Nam–Bắc. – GV: Bảng hoặc giấy khổ rộng để các nhóm ghi kết quả thảo luận. III. Tiến trình dạy học A. Hoạt động 1: Khởi động a) Mục tiêu: HS trải nghiệm cách gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc. b) Nội dung: Học sinh hoạt động nhóm (Mỗi tổ 1 nhóm) thực hiện gấp, ghi lại các bước sau đó trình bày trước lớp sản phẩm của nhóm. c) Sản phẩm: Kết quả sản phẩm của các nhóm. Nhóm thắng cuộc là nhóm có điểm số cao nhất. d) Tổ chức thực hiện: chia nhóm, mỗi nhóm là một tổ. - GV giao nhiệm vụ: Thảo luận nhóm và các thành viên trong nhóm thực hiện nhiệm vụ được nhóm giao trong 5 phút. TIÊU CHÍ ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG Biểu Nội dung Điểm điểm 1. Gấp thành công trò chơi Đông-Tây-Nam-Bắc 4 điểm 2. Trình bày được các bước thực hiện trò chơi Đông- 3 điểm Tây-Nam-Bắc 3. Tính thẩm mĩ, cách trình trình 2 điểm 4. Đảm bảo thời gian 1 điểm Tổng điểm 10 điểm - Thực hiện nhiệm vụ: Các nhóm hoàn thành gấp trò chơi, ghi lại các bước thực hiện. - Báo cáo, thảo luận: Các nhóm trưng bày sản phẩm trước lớp. Nhóm hoàn thành sớm nhất trình bày về sản phẩm của nhóm, các nhóm còn lại theo dõi, nhận xét, đánh giá. - Kết luận, nhận định: GV nhận xét sản phẩm, tuyên dương nhóm có sản phẩm chuẩn, đẹp. Vào bài: Các bước thực hiện gấp trò chơi các nhóm vừa thực hiện hay ta còn gọi là hướng dẫn, chỉ dẫn thực hiện công việc yêu cầu. Nếu thực hiện đầy đủ các bước 2
  3. thì em sẽ đạt được kết quả, nếu bỏ qua một bước hoặc thay đổi thứ tự các bước thì kết quả sẽ khác. Hướng dẫn thực hiện này được gọi là một thuật toán. B. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới I. Thuật toán Hoạt động 1.1. Khái niệm thuật toán a) Mục tiêu: Học sinh nhận ra các bước thực hiện một công việc chính là thuật toán và trình tự thực hiện các bước là quan trọng. b) Nội dung: Học sinh đọc và trả lời câu hỏi trắc nghiệm: Thuật toán là gì? A. Một dãy các cách giải quyết một nhiệm vụ. B. Một dãy các kết quả nhận được khi giải quyết một nhiệm vụ C. Một dãy các chỉ dẫn rõ ràng, có trình tự sao cho khi thực hiện những chỉ dẫn này người ta giải quyết được vấn đề hoặc nhiệm vụ đã cho. D. Một dãy các dữ liệu đầu vào để giải quyết một nhiệm vụ. c) Sản phẩm: Câu trả lời của học sinh: Dự kiến: Đáp án C. Một dãy các chỉ dẫn rõ ràng, có trình tự sao cho khi thực hiện những chỉ dẫn này người ta giải quyết được vấn đề hoặc nhiệm vụ đã cho. d) Tổ chức thực hiện: Hệ thống kiến thức từ hoạt động khởi động, - GV giao nhiệm vụ: Học sinh hoạt động cá nhân trả lời câu hỏi. - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh đọc và trả lời câu hỏi. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện đáp án nhanh trả lời và giải thích lựa chọn. - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. Thuật toán là một dãy các chỉ dẫn rõ ràng, có trình tự sao cho khi thực hiện những chỉ dẫn này người ta giải quyết được vấn đề hoặc nhiệm vụ đã cho. Trước khi thực hiện nhiệm vụ gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc thì các nhóm có gì và sau khi thực hiện xong thì các nhóm có gì. Hoạt động 1.2. Các thành phần cơ bản của thuật toán. a) Mục tiêu: Học sinh bước đầu hình thành khái niệm đầu vào, đầu ra của thuật toán. b) Nội dung: Học sinh hoạt động cá nhân đọc câu hỏi, thảo luận cặp đôi và trả lời câu hỏi: Câu 1: Trong thuật toán gấp hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc theo em tờ giấy hình vuông được gọi là dữ liệu gì? Hình gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc được gọi là dữ liệu gì? Câu 2: Em hãy chọn các câu đúng? A. Thuật toán có đầu ra là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán. B. Thuật toán có đầu vào là các dữ liệu ban đầu. 3
  4. C. Thuật toán có đầu vào là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán. D. Thuật toán có đầu ra là các dữ liệu ban đầu. c) Sản phẩm: Câu trả lời của cặp đôi học sinh: Dự kiến: Câu 1: - Tờ giấy hình vuông được gọi là đầu vào (Input); - Hình gấp trò chơi Đông-Tây-Nam-Bắc được gọi là đầu ra (Output) Câu 2: Đáp án đúng: A, B d) Tổ chức thực hiện: Nhìn lại quá trình thực hiện và kết quả của hoạt động tạo trò chơi Đông-Tây-Nam-Bắc để đưa ra kết luận. - GV giao nhiệm vụ: Học sinh trả lời câu hỏi trong 5 phút. TIÊU CHÍ ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG Biểu Nội dung Điểm điểm Câu 1 4 điểm Câu 2 4 điểm Tính thẩm mĩ, cách trình trình 1 điểm Đảm bảo thời gian 1 điểm Tổng điểm 10 điểm - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh hoạt động cá nhân đọc, thảo luận cặp đôi để đưa ra câu trả lời. - Báo cáo, thảo luận: Đổi chéo các cặp kiểm tra và đánh giá theo tiêu chí giáo viên đưa ra. - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. - Học sinh hoạt động cá nhân đọc câu hỏi, thảo luận cắp đôi để đưa ra nhận định của các nhóm học sinh. - Giáo viên chốt: Thuật toán có đầu vào là các dữ liệu ban đầu; Thuật toán có đầu ra là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán. II. Mô tả thuật toán Hoạt động 2.1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh a) Mục tiêu: HS tiếp cận khái niệm và nhận biết được cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh b) Nội dung: Học sinh đọc và trả lời câu hỏi; hoạt động nhóm tổ đếm các bạn nữ trong tổ: 1. Nếu đảo thứ tự của bước 3 và bước 4 trong hướng dẫn thì em có gấp được hình trò chơi Đông - Tây - Nam - Bắc không? Tại sao? 2. Cấu trúc tuần tự là gì? 4
  5. A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ. B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện. C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo. D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán. 3. Em hãy đếm trong tổ em có bao nhiêu bạn nữ bằng cách gọi tên các bạn trong tổ, nếu là nữ bạn đó gật đầu, không là nữ thì lắc đầu? c) Sản phẩm: Câu trả lời của học sinh: Dự kiến: 1. Nếu đảo thứ tự bước 3 và 4 trong hướng dẫn thì không thể gấp được hình vì kết quả của bước trước ảnh hưởng đến bước sau. 2. Đáp án: B 3. Các nhóm học sinh thực hiện. d) Tổ chức thực hiện: Học sinh trả lời câu hỏi và thực hiện thao tác. - GV giao nhiệm vụ: Học sinh hoạt động cá nhân thao tác gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc nhưng đảo bước 3 và bước 4; Đọc và trả lời câu hỏi trắc nghiệm; Hoạt động nhóm đếm các bạn nữ trong nhóm. - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh đọc,thực hiện và trả lời câu hỏi. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích tình huống. - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. Hoạt động 2.2. Cấu trúc lặp a) Mục tiêu: HS tiếp cận khái niệm và nhận biết được cấu trúc lặp b) Nội dung: Học sinh nhận biết qua thao tác trực tiếp đếm số học sinh nữ. 1. Trong trò chơi đếm số bạn nữ trong tổ, hoạt động nào được lặp lại? 2. Điều kiện để dừng trò chơi là gì? 3. Cấu trúc lặp dùng để làm gì? 5
  6. 4. Trong cấu trúc lặp gồm những bước nào? 5. Hãy nêu sơ đồ cấu trúc lặp và giải thích? c) Sản phẩm: Sơ đồ cấu trúc lặp Dự kiến: 1. Gọi tên các bạn trong nhóm và trả lời. 2. Gọi tên hết các bạn trong nhóm. 3. Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. 4. Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp. 5. d) Tổ chức thực hiện: Học sinh trả lời câu hỏi và thực hiện thao tác. - GV giao nhiệm vụ: Học sinh hoạt động cá nhân trả lời câu hỏi - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh trả lời câu hỏi. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích tình huống. - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp. III. Chương trình máy tính Hoạt động 3.1. Chương trình máy tính là gì? a) Mục tiêu: Giúp HS hiểu được ngôn ngữ lập trình được dùng để mô tả thuật toán cho máy tính hiểu và thực hiện. b) Nội dung: Tình huống: Học sinh đọc nội dung trò chơi, 2 học sinh cạnh nhau thực hiện lại trò chơi gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc. 1. Các bạn gấp được trò chơi nhờ có hướng dẫn cụ thể về các bước thực hiện bằng ngôn ngữ tự nhiên. Vậy muốn máy tính thực hiện thì theo em làm thế nào để máy tính hiểu và thực hiện được? 2. Chương trình máy tính là: A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện. 6
  7. B. một bản hướng dẫn cho người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó. C. hình vẽ sơ dồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc. D. Chương trình trên tivi về máy tính. 3. Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào? A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1. B. Ngôn ngữ lập trình. C. Ngôn ngữ tự nhiên. D. Ngôn ngữ chuyên ngành 4. Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình dựa trên những yếu tố nào? A. Dữ liệu đầu vào. B. Kết quả đầu ra. C. Quá trình xử lí. D. Ngôn ngữ lập trình. c) Sản phẩm: Câu trả lời của học sinh: Dự kiến: 1. Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tại ra chương tringf chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc. 2. Chương trình máy tính là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện. 3. Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng ngôn ngữ lập trình. 4. Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình dựa trên những yếu tố: Dữ liệu đầu vào và kết quả đầu ra. d) Tổ chức thực hiện: Học sinh trả lời câu hỏi - GV giao nhiệm vụ: Học sinh hoạt động cá nhân trả lời câu hỏi - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh đọc và trả lời câu hỏi. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích (nếu có). - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. Máy tính thực hiện công việc theo chương trình. Chương trình là mô tả thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được. Chương trình dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra. Hoạt động 3.2. Tạo chương trình máy tính đơn giản a) Mục tiêu: Giúp học sinh hoàn thành nhiệm vụ được giao là thông hiểu được cách thức mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch. b) Nội dung: GV hướng dẫn HS thực hành theo các bước Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp chúc mừng ngày Nhà Giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch. c) Sản phẩm: 7
  8. Dự kiến: Mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scatch d) Tổ chức thực hiện: - GV giao nhiệm vụ: Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán; thuật toán; chương trình. - Thực hiện nhiệm vụ: Học sinh đọc và trả lời câu hỏi. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích (nếu có). - Kết luận, nhận định: GV chốt, chuyển ý. Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp: C. Hoạt động 3: Luyện tập a) Mục tiêu: Giúp HS luyện tập để củng cố, khắc sâu kiến thức đã học. b) Nội dung: các nhóm luyện tập theo nội dung yêu cầu của giáo viên 1. Tìm câu sai ? a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình. 8
  9. c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tùy ý. 2. Cho chương trình Scratch như Hình bên. a) Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện thuật toán nào ? b) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó. c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng. d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối. c) Sản phẩm: Dự kiến: 1. c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tùy ý. 2. a) Thuật toán tính điểm trung bình ba môn Toán, Văn và Tiếng Anh để xét xem HS được thưởng ngôi sao hay cần cố gằng hơn. b) Đầu vào: ba số a, b, c Đầu ra: thông báo "Bạn được thưởng ngôi sao" hay "Bạn cố gắng lên nhé". c) VD1: a = 9, b = 8, c = 10, ĐTB = 9, thông báo: Bạn được thưởng sao. VD2: a = 7, b = 6, c = 8; ĐTB = 7, thông báo: Bạn cố gắng lên nhé. d) Tổ chức thực hiện: - GV giao nhiệm vụ: Hoàn thành bài tập 1, 2. - Thực hiện nhiệm vụ: GV chia lớp thành các nhóm nhỏ (3 - 4 học sinh/nhóm);. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích (nếu có). - Kết luận, nhận định: GV chốt, tuyên dương điểm mạnh, góp ý các hạn chế cho từng nhóm. D. Hoạt động 4: Vận dụng a) Mục tiêu: Giúp HS vận dụng kiến thức để mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch (thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b). b) Nội dung: Vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán; viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán. c) Sản phẩm: Dự kiến: 9
  10. d) Tổ chức thực hiện: - GV giao nhiệm vụ: Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán. - Thực hiện nhiệm vụ: GV chia lớp thành các nhóm nhỏ (3 - 4 học sinh/nhóm);. - Báo cáo, thảo luận: Học sinh phát hiện vấn đề trả lời và giải thích (nếu có). - Kết luận, nhận định: GV chốt, tuyên dương điểm mạnh, góp ý các hạn chế cho từng nhóm. 10