Bài giảng Tin học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (5 Tiết) - Nguyễn Thị Hạnh

pptx 34 trang Tú Anh 11/12/2025 20
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (5 Tiết) - Nguyễn Thị Hạnh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_6_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_giai_quyet.pptx

Nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Lớp 6 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (5 Tiết) - Nguyễn Thị Hạnh

  1. CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (5 tiết) Trường THCS Kiến Thiết- Tiên Lãng
  2. TRÒ CHƠI ĐÔNG – TÂY – NAM – BẮC Chia lớp thành 4 nhóm mỗi nhóm tương ứng với 1 tổ Quy tắc trò chơi như sau Em hãy gấp hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc. Sau khi hoàn thành sản phẩm thống nhất cách làm sau đó ghi ra giấy hoạt động nhóm. Nhóm nào nhanh nhất sẽ lên trình bày còn các nhóm khác sẽ nhận xét bổ sung cho nhóm bạn. Thời gian hoạt động nhóm là 5 phút.
  3. Biểu Nội dung Điểm điểm 1. Gấp thành công trò chơi Đông – Tây 4 – Nam – Bắc 2. Trình bày được các bước thực hiện 3 trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc 3. Tính thẩm mĩ, cách trình trình 2 4. Đảm bảo thời gian 1 Tổng điểm 10
  4. Bước 1: Gấp hai đường chéo của tờ giấy hình vuông để tạo nếp gấp, mở tờ giấy ra. Bước 2: Gấp bốn góc của tờ giấy vào tâm. Bước 3: Lật mặt bên kia. Bước 4: Tiếp tục gấp bốn góc vào tâm. Bước 5: Đặt tờ giấy đã gấp nằm ngang, luồn ngón cái và ngón trỏ của hai tay vào bốn góc ở mặt dưới. Bước 6: Chỉnh sửa các nếp gấp.
  5. I. Thuật toán 1. Khái niệm thuật toán Thuật toán là gì? A. Một dãy các cách giải quyết một nhiệm vụ. B. Một dãy các kết quả nhận được khi giải quyết một nhiệm vụ C. Một dãy các chỉ dẫn rõ ràng, có trình tự sao cho khi thực hiện những chỉ dẫn này người ta giải quyết được vấn đề hoặc nhiệm vụ đã cho. D. Một dãy các dữ liệu đầu vào để giải quyết một nhiệm vụ.
  6. 2. Các thành phần cơ bản của thuật toán Hoạt động cặp đôi (thời gian 2 phút) Trả lời câu hỏi sau: Câu 1: Trong thuật toán gấp hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc theo em tờ giấy hình vuông được gọi là dữ liệu gì? Hình gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc được gọi là dữ liệu gì? Câu 2: Em hãy chọn các câu đúng? A. Thuật toán có đầu ra là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán. B. Thuật toán có đầu vào là các dữ liệu ban đầu. C. Thuật toán có đầu vào là kết quả nhận được sau khi thực hiện các bước của thuật toán. D. Thuật toán có đầu ra là các dữ liệu ban đầu.
  7. Bước 1: Gấp hai đường chéo của tờ giấy hình vuông để tạo nếp gấp, mở tờ giấy ra. Bước 2: Gấp bốn góc của tờ giấy vào tâm. Bước 3: Lật mặt bên kia. Bước 4: Tiếp tục gấp bốn góc vào tâm. Bước 5: Đặt tờ giấy đã gấp nằm ngang, luồn ngón cái và ngón trỏ của hai tay vào bốn góc ở mặt dưới. Bước 6: Chỉnh sửa các nếp gấp. Câu 1: Ngoài cách trình bày thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên trên, em còn biết cách nào khác không? Cách đó có hiệu quả không? Vì sao? Câu 2: Em hãy mô tả lại cách gấp hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc .theo cách đó?
  8. Biểu Nội dung Điểm điểm Câu 1. 4 Câu 2. 4 Tính thẩm mĩ. cách trình bày 1 Đảm bảo thời gian 1 Tổng điểm 10
  9. Câu 1: Người ta dùng sơ đồ tư duy, sơ đồ khối để trình bày thuật toán. Đặc biệt việc sử dụng sơ đồ khối để mô tả thuật toán vì nó tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con người dù bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu. Câu 2: Sơ đồ khối mô tả cách Bắt đầu gấp hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc. Tờ giấy hình vuông Gấp hai đường chéo của hình vuông để tạo nếp gấp, mở tờ giấy ra. Gấp bốn gốc của tờ giấy vào tâm. Lật mặt bên kia. Đặt tờ giấy đã gấp nằm ngang, luồn ngón cái và ngón trỏ của hai tay vào bốn góc ở mặt dưới. Chỉnh sửa các nếp gấp Hình trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc Kết thúc
  10. II. Mô tả thuật toán 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh Nếu đảo thứ tự của bước 3 và bước 4 trong hướng dẫn thì em có gấp được hình trò chơi Đông - Tây - Nam - Bắc không? Tại sao? Cấu trúc tuần tự là gì? A. Là cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ. B. Là cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện. C. Là cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo. D. Là cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.
  11. II. Mô tả thuật toán 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh Em hãy đếm trong tổ em có bao nhiêu bạn nữ bằng cách gọi tên các bạn trong tổ, nếu là nữ bạn đó gật đầu, không là nữ thì lắc đầu? Đúng Đúng Sai Trả lời? Câu khẳng định đúng hay sai? Cộng 1 Gật đầu Lắc đầu Sai
  12. II. Mô tả thuật toán 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh
  13. II. Mô tả thuật toán 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh Trả lời câu hỏi sau: 1. Trong trò chơi đếm số bạn nữ trong tổ, hoạt động nào được lặp lại? 2. Điều kiện để dừng trò chơi là gì? 3. Cấu trúc lặp dùng để làm gì? 4. Trong cấu trúc lặp gồm những bước nào? 5. Hãy nêu sơ đồ cấu trúc lặp và giải thích?
  14. Còn các bạn Sai • Nếu Điều kiện còn các bạn trong tổ? trong tổ thì thực hiện Lệnh Đúng gọi tên và trả lời, nếu Điều Gọi tên và kiện sai kết thúc câu lệnh. trả lời
  15. Còn các bạn Sai trong tổ? Đúng Gọi tên và trả lời
  16. III. Chương trình máy tính 1. Chương trình máy tính là gì? Hoạt động cặp đôi Trò chơi “Làm theo chỉ dẫn” HS 1: Đọc hướng dẫn gấp trò chơi Đông – Tây – Nam – Bắc. HS 2: Thực hiện thao tác gấp. Kết quả: Hoàn thành sản phẩm trò chơi
  17. III. Chương trình máy tính 1. Chương trình máy tính là gì? Chương trình máy tính là: A. một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện. B. một bản hướng dẫn cho người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó. C. hình vẽ sơ dồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc. D. Chương trình trên tivi về máy tính.
  18. III. Chương trình máy tính 1. Chương trình máy tính là gì? Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào? A. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1. B. Ngôn ngữ lập trình. C. Ngôn ngữ tự nhiên. D. Ngôn ngữ chuyên ngành.
  19. III. Chương trình máy tính 1. Chương trình máy tính là gì? Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình dựa trên những yếu tố nào? A. Dữ liệu đầu vào. B. Kết quả đầu ra. C. Quá trình xử lí. D. Ngôn ngữ lập trình.